A videojátékokkal töltött idő a legtöbb mai gyermek és kamasz számára már természetes, a mindennapjaik szerves részét képezi. Az online játékfejlesztő cégek – még egy látszólag teljesen ingyenesnek tűnő játék esetén is – folyamatos bevételszerzésre törekednek. Tudatosan alakítják úgy a játékok menetét, hogy a felhasználók a minél teljesebb játékélmény átéléséhez fizetős szolgáltatásokon keresztül juthassanak csak hozzá.
Azok a gyermekek, akik rendszeresen játszanak videojátékokkal, folyamatosan ki vannak téve a pénzügyi nyomás veszélyeire, az ebből eredően a digitális tudatosság szükségességére hívja fel a szülők figyelmét a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH).
A játékosok, vagy „gamerek” ma már nem csupán a szoftverek vásárlásakor, de azokon belül is számos olyan bevételszerzési formával találkoznak, amely a nagyobb pénzügyi tudatosság kialakításának szükségességét jelzi számunkra – írják a közleményben.
A magyar családok és a digitális tudatosság
Az NMHH és a Magyar Magyar Elektronikus Műsorszolgáltatók Egyesülete 2022-ben végzett közös kutatása szerint az internetező gyerekek fele már játszik valamilyen online kapcsolattal is rendelkező játékkal, a legnépszerűbbek a Minecraft és a Fortnite, de a FIFA is az élmezőnyben van. A 4-14 év közötti gyerekek médiafogyasztási szokásainak változásával foglalkozó kutatás összefoglalója szerint – az életkor előrehaladtával főleg az asztali számítógépek, laptopok, okostelefonok, illetve az okosórák jelennek meg a gyerekeknél. Legszigorúbbak a szülők a játékkonzolok használatát illetően, míg legkevésbé az okosórák használata korlátozható. Ahogy nő a gyerek, a szülőknek „marad” a kompromisszum.
Így bűvölik ki a gyerekből a pénzt a játékfejlesztő cégek
Az NMHH közleménye szerint az egyik legerősebb nyomást a játékokon belül elhelyezett, zavaró, hosszadalmas és kizökkentő reklámok jelentik. Ezek alkalmasak a gyermekeknek szánt termék, vagy más játékszoftverek népszerűsítésére, de céljuk lehet akár a fizetéssel elérhető reklámmentesség kisajtolása a játékosokból.
A kutatásból az is kiderül, hogy egyre jellemzőbb jelenség a játékokon belüli vásárlások agresszív alkalmazása is. Mivel ezeket a vásárlásokat nem forintban, hanem a játék által meghatározott pénznemben kell teljesíteni, az átváltások aránya és a virtuális pénz mértékének, súlyának értelmezése problémát okozhat a gyermekek számára.
A közlemény kitér arra is, hogy az ún. loot boxok, vagyis ismeretlen tartalmú, pénzért felnyitható „kincsesládák” nemcsak káros üzleti fogások, de Európa egyre több országa által tiltani kívánt, gyerekekre veszélyes gyakorlat is.
A hatóság azt tanácsolja a szülőknek, hogy:
- Igyekezzenek olyan játékot választani, ahol a játékmenet a különböző plusz tartalmak nélkül is sokáig élvezhető
- Vásárlás előtt vitassák meg gyermekkel a virtuális pénz valódi értékét, és érdemes felvetni, hogy (legalább) a felét fizesse saját zsebpénzből.
- Egy játék megvásárlása előtt ellenőrizzék a játék hátterét, a játékmenet hitelességét, és az arról alkotott fogyasztói véleményeket. Ne dőljenek be a látványos reklámnak.
- Ahol lehetőség van vásárlásra, ott ne rögzítsék tartósan bankkártya-adataikat, használjanak virtuális kártyát és fizessenek alkalomszerűen.
- Segítsék a gyermeket virtuális zsebpénze megfontolt felhasználásában, hogy csak olyan tartalomra költsön, amely valóban növeli a játékélményét.
- Ne váljanak az akciók rabjává, érdemes odafigyelni a mértékletességre!
A videójáték nem csak mumus, hasznos fejlesztőeszköz is lehet
A közleményben kitértek arra is, hogy a videojátékok a veszélyek és az anyagi kiszolgáltatottság mellett készségfejlesztés hasznos eszközei is lehetnek. Fejleszthetik az esztétikai érzéket, de stresszoldó és közösségépítő hatásai is lehetnek. A videójátékok számos esetben nyitottabbá tehetik a gyerekeket az olvasás élménye, a történelem, az informatika és a művészetek irányába is.
A pénzügyi manipuláció mellett online térben az online zaklatás is komoly következményekkel járhat, amit tudatossággal könnyen elkerülhetsz.